Educational game “Go there, do not know where, bring it, do not know what” has been created using internationally-known fairy-tale storyline that teaches the ancient truth of life: in the beginning the man (the hero) is unaware of his true sense of life and his mission and does seemingly needless work, but at the same time, if he is honest, listens to his intuition while moving through certain examinations (initiation) of life, he gets the “key” of his life, happiness and sense. After visiting faraway lands, the man (the hero) most often comes back to his native place and obtains the king’s palace instead of his poor hut thus expressing the belief that wealth and a certain social status make sense only in each person’s native place.
The aim of the game – travelling through the towns and villages of Latgale, to identify the most notable distinguishing marks of these places, to learn some apt Latgalian expression and to test own deductive abilities – how to get the prize awarded by the “wheel of fortune”.
The implicit aim of the game – to raise the interest in Latgale concepts, significant cultural, historical, geographical, and social life objects that are important for awareness of identity of the people of Latgale, studying them in Rezekne Higher Education Institution virtual museum database “Concepts of Latgale” or in “Lingvoterritorial Dictionary of Latgale” (2012), where the descriptions of concepts are available in English and Russian.
Target audience of the game – persons interested in culture and history of Latgale, students, pupils, teachers, who acquire regional studies, the region’s cultural history, trying to find the answers to existential questions – WHO AM I? WHERE DO I COME FROM?
Description of the game
The game consists of 3 levels:
Level 1:
There is an improvised map, which outlines 15 towns and villages in Latgale. The player takes the road and chooses one of them (do not know where). The selected towns or villages appear in close-up, where the player has to find and name 10 objects of the place. It is allowed to make 3 mistakes, then the player is offered to read the description of the town or village (entry) in the virtual museum “Concepts of Latgale”. The error is fixed when it is clicked on the wrong object, or if the player has named incorrectly the found object. After the description of the town or village (entry) has been read, the player can continue the recognition of the objects of the town or village or may choose another city or village. The player reaches the second level of the game after he has found and recognized 10 objects of the selected place.
Level 2:
The player meets one of the following subjects on his way: a priest, a naughty boy, a musician, a potter, a little fool, a grandfather, a woman, Andryvs Jūrdžs, Pīters Miglinīks, Nicodems Rancāns, Fraņcs Kemps, Ontons Kūkuojs, Roberts Mūks, Joseph, and Ontons who ask the riddle. It may be a saying or a proverb that must be guessed. Here as well it is allowed to make 3 mistakes, then the player chooses another person to meet. However, in order to be able to guess the given riddles, it is useful to have a look into the relevant articles (in certain entries) offered by the virtual museum. If the riddle is guessed, the player enters the last level of the game.
Level 3:
The player spins the wheel of fortune, gets the object, which is do not know what: a wedding, a joint work, an evening gathering, a candy, bread, a farmstead, Rezekne Higher Education Institution, a book, a dance, a candle holder, a guest, a road, a hive, happiness, and Latgalian Radio. To say that he has found the object he was looking for, he has to deal with the last task. There are reflected the actions that must be assembled in the order that allows the player to understand the nature of the object or show the way how he can reach this object. It is allowed to go through the inscriptions of the activities 1 or 3 times. If the activities are assembled in correct order, the player wins the game, if not, the player returns to the initial choice. There is given only one opportunity to spin the wheel of fortune.
Who fears the wolf, does not go into forest!
Izglītojošā spēle „Aizej tur, nezin kur, atnes to, nezin no” ir veidota, izmantojot starptautiski pazīstamu pasakas sižetu, kurš māca senu dzīves patiesību: sākotnēji cilvēks (varonis) neapzinās savu patieso dzīves jēgu un uzdevumu un dara šķietami nevajadzīgu darbu, tai pašā laikā, ja viņš ir godīgs, klausa savai sirdsbalsij, viņš, izejot noteiktu pārbaudījumu (iniciācijas) ceļu, noteikti nonāk līdz savas dzīves „atslēgai”, laimei, būtībai. Visbiežāk, apceļodams tālas zemes, cilvēks (varonis) nonāk atpakaļ savā dzimtajā vietā, tiesa, nomainot savu nabadzīgo būdiņu pret ķēniņa pili, tā paužot pārliecību, ka arī bagātībai, noteiktam sociālam stāvoklim ir jēga tikai savā dzimtajā pusē.
Spēles mērķis – ceļojot pa Latgales pilsētām un ciemiem, apzināt spilgtākās šo vietu atšķirības zīmes, iemācīties kādu trāpīgu latgalisku izteicienu un pārbaudīt savas dedukcijas spējas – kā no detaļām tikt pie „laimes rata” piešķirtās balvas.
Spēles netiešais mērķis – rosināt interesi par Latgales konceptiem, zīmīgiem kultūras, vēstures, ģeogrāfijas, sabiedriskās dzīves objektiem, kas ir svarīgi latgalieša identitātes apjausmai, tos studējot Rēzeknes Augstskolas virtuālā muzeja datu bāzē „Latgales koncepti” vai izdevumā „Latgales lingvoteritoriālā vārdnīca” (2012), kur konceptu apraksti ir arī angļu, krievu, latgaliešu valodā.
Spēles mērķauditorija – Latgales kultūrvēstures interesenti, skolēni, studenti, pedagogi, kas apgūst novadmācību, reģiona kultūras vēsturi, mēģina rast atbildes uz eksistenciāliem jautājumiem – KAS ES ESMU? NO KURIENES ES NĀKU?
Spēles apraksts
Spēle sastāv no 3 līmeņiem:
1. līmenis:
Improvizēta karte, kur iezīmētas 15 Latgales pilsētas un ciemi. Spēlētājs dodas ceļā un izvēlas 1 no tām (nezin kur). Parādās izvēlētās pilsētas vai ciema tuvplāns, kurā pareizi ir jāatrod un jānosauc 10 šīs vietas objekti. Kļūdīties var 3 reizes, tad spēlētājam piedāvā izlasīt šīs pilsētas vai ciema aprakstu (šķirkli) virtuālajā muzejā „Latgales koncepti”. Kļūda skaitās, ja klikšķina uz nepareizajiem objektiem vai ja nepareizi uzmin atrastā objekta nosaukumu. Pēc attiecīgās pilsētas vai ciema apraksta (šķirkļa) izlasīšanas, spēlētājs var turpināt iesāktās pilsētas vai ciema objektu atpazīšanu vai izvēlēties citu pilsētu vai ciemu. 2. spēles līmenī spēlētājs nokļūst tad, kad ir atrasti un atpazīti 10 šīs vietas objekti.
2. līmenis:
Spēlētājs satiek ceļā vienu no šiem subjektiem: bazneickungu, sovvaļnīku, muzykantu, pūdnīku, duraceņu, dzedu, buobu, Andryvu Jūrdžu, Pīteri Miglinīku, Nikodemu Rancānu, Franci Kempu, Ontonu Kūkuoju, Robertu Mūku, Jezupu, Ontonu, kas uzdod minamu mīklu. Tas var būt sakāmvārds vai teiciens, kas ir jāuzmin. Arī šajā gadījumā kļūdīties var 3 reizes, tad izvēlas citu satikto personu. Lai tomēr spētu uzminēt dotās mīklas, der ieskatīties virtuālajā muzejā atbilstošajos rakstos (šķirkļos). Ja minamā mīkla ir atminēta, nonāk spēles pēdējā līmenī.
3. līmenis:
Spēlētājs griež laimes ratu, iegūst objektu, kas arī ir tas nezin kas: kuozys, tolka, vakariešona, cukerka, maize, sāta, Rēzeknes Augstskola, gruomota, dziga, svečturs, gosts, ceļš, laime, strūps, Latgolys Radeja. Lai teiktu, ka viņš ir atradis savu meklēto objektu, viņam ir jātiek galā ar pēdējo uzdevumu. Ir atainotas darbības, kas jāsaliek tādā secībā, kas ļauj saprast uzgrieztā objekta būtību vai parāda ceļu, kā spēlētājs līdz šim objektam var nonākt. Darbību uzrakstus var pārcilāt 1 vai 3 reizes. Ja saliktā secība ir pareiza, tad spēlētājs ir uzvarējis, ja ne, spēlētājs atgriežas pie sākotnējās izvēles (1. līmeņa). Proti, iespēja griezt laimes ratu tiek dota tikai vienu reizi.
Kas nu vylka beistās, tys mežā naīt!
Izgleitojūšuo spēle „Nūej tī, nazyn kur, atnes tū, nazyn kū” ir radeita, izmontojūt storptautyski pazeistamu puorsokys sižetu, kurs vuica seneju dzeivis patīseibu: suokumā cylvāks (varūņs) naapsazynoj sovu patīsū dzeivis jāgu i aizdavumu i dora škītami navajadzeigu dorbu, tymā pošā laikā, ka jis ir gūdeigs, klausa sovam vydabolsam, jis, puordzeivojūt nūsaceitu puorbaudejumu (iniciacejis) ceļu, atīt da sovys dzeivis „atslāga”, laimis, byuteibys. Vysbīžuok, apceļodams tuolys zemis, cylvāks (varūņs), atīt atpakaļ da sovys dzymtuos vītys, tīsa, bīži viņ nūmainūt sovu nabadzeigū sātu pret kieneņa pili, tai aplīcynojūt, ka ari bogoteibai, zynomam socialam stuovūkļam ir jāga viņ sovā dzymtajā pusē.
Spēlis mierkis – ceļojūt pa Latgolys piļsātom i cīmim, apzynuot spylgtuokuos itūs vītu atškireibys zeimis, īsavuiceit kaidu truopeigu latgalīšu izteicīni i puorbaudeit sovys dedukcejis spiejis – kai nu vuordu savīnuojumu „pužļa” tikt pi „laimis rota” lamtuos bolvys.
Spēlis natīšais mierkis – rūsynuot interesi par Latgolys konceptim, svareiguokajim kulturys, viesturis, geografejis, sabīdryskuos dzeivis objektim, kas ir svareigi latgalīša ideņtitatis apjausmai, jūs studejūt Rēzeknis Augstškolys virtualuos galerejis datu bazē „Latgolys koncepti” voi izdavumā „Latgolys lingvoteritorialuo vuordineica” (2012), kur konceptu aproksti ir ari angļu, krīvu i latgalīšu valodā.
Spēlis adresats – Latgolys kulturviesturis interesenti, školāni, studenti, pedagogi, kas apgiust nūvoda muoceibu, regiona kulturys viesturi, rauga atrast atbiļdis iz eksistencialim vaicuojumim – KAS ES ASMU? NU KURĪNIS ES ASMU?
Spēlis aproksts
Spēle sastuov nu 3 leimiņu:
1. leimiņs:
Improvizāta karte, kur atzeimātys 15 Latgolys piļsātys i cīmi. Spālātuojs laižās ceļā i izalosa vīnu no jūs (nazyn kur). Pasaruoda izalaseituos piļsātys voi cīma tyvplans, kurā pareizi ir juoatrūn i juonūsauc 10 ituos vītys objekti. Pīlaist klaidu var 3 reizis, tod spālātuojam pīduovoj puorskaiteit ituos piļsātys voi cīma aprokstu (škierkli) virtualajā galerejā „Latgolys koncepti”. Klaida ir tod, ka klikškinoj iz napareizūs objektu voi ka napareizi myn atrostuo objekta nūsaukumu. Piec attīceiguos piļsātys voi cīma aproksta (škierkļa) puorskaitiešonys, spālātuojs var turpynuot īsuoktuos piļsātys voi cīma objektu atpazeišonu voi izalaseit cytu piļsātu voi cīmu. 2. spēlis leiminī spālātuojs ir tod, kod ir atrosti i atpazeiti 10 vīnys administrativuos vītys objekti.
2. leimiņs:
Spālātuojs sateik ceļā vīnu nu itūs subjektu: bazneickungu, sovvaļnīku, muzykantu, pūdnīku, duraceņu, dzedu, buobu, Andryvu Jūrdžu, Pīteri Miglinīku, Nikodemu Rancānu, Fraņci Kempu, Ontonu Kūkuoju, Robertu Mūku, Jezupu, Ontonu, kas aizdūd meikli. Tys var byut sokomvuords voi teicīņs, kas ir juoatguodoj. Ari itymā gadīnī var byut viņ 3 klaidys, tod izalosa cytu satyktū personu. Kab tūmār spātu atguoduot dūtuos meiklis, vajag īsavērt virtualajā galerejā atbylstūšajūs rokstūs (škierkļūs). Ka atminiejums ir rūkā, tod spālātuojs ir daguojs da pādejuo leimiņa.
3. leimiņs:
Spālātuojs grīž laimis rotu, īgiust objektu, kas ari ir itys nazyn kas: kuozys, tolka, vakariešona, cukerka, maize, sāta, Rēzeknis Augstškola, gruomota, dziga, svečturs, gosts, ceļš, laime, strūps, Latgolys Radeja. Kab saceitu, ka jis ir atrads sovu vaicuotū objektu, jam ir juoizpylda pādejū aizdavumu. Ir radzamys darbeibys, kas juosalīk taidā seceibā, kas ļaun saprast laimis rota izgrīztuo objekta byuteibu voi paruoda ceļu, kai spālātuojs da ituo objekta var tikt. Darbeibu uzrokstus var puorcyluot 1 voi 3 reizis. Ka salyktuo seceiba ir pareiza, tod spālātuojs ir uzvariejs, ka – nā, tod jis teik atgrīzts iz suokumu, pyrmū leimini. Taitod īspieja grīzt laimis rotu ir dūta viņ vīnu reizi.
Kas nu vylka beistās, tys mežā naīt!
Edukacinis žaidimas “Nueik nežinia kur, atnešk nežinia ką” yra sukurtas naudojant įvairiose tautose žinomos pasakos motyvais, mokančiais gyvenimo tiesos: iš pradžių žmogus (pagrindinis veikėjas) nežino kaip gyventi, nesuvokia savo paskirties gyvenime, atlieka atrodytų nereikalingą darbą, tačiau tuo pačiu metu jeigu jis yra sąžiningas, pasikliauja savo intuicija patirdamas įvairius gyvenimo išbandymus, jis atranda savo gyvenimo “pagrindą”, laimę ir išmintį. Aplankęs tolimus kraštus, žmogus (pagrindinis veikėjas) dažniausiai sugrįžta į gimtinę ir įsigija karališkus rūmus vietoje savo skurdžios lūšnos, taip išreikšdamas tikėjimą, kad turtas ir aukštas socialinis statusas turi prasmę tik kiekvieno žmogaus gimtajame krašte.
Tiesioginis žaidimo tikslas – keliaujant per Latgalės miestus ir kaimus nustatyti labiausiai svarbius ir išskirtinius šių vietų ženklus, išmokti labiausiai tinkančius posakius latgalių kalba ir išmėginti savo dedukcinius gebėjimus – kaip laimėti “laimės rato” prizą.
Netiesioginis žaidimo tikslas – padidinti domėjimąsį Latgalės kultūros sąvokomis, svarbiais kultūros, istorijos, geografijos ir visuomenės objektais, turinčiais ypatingą reikšmę Latgalės gyventojų identiteto suvokimui, tyrinėjant juos RAM virtualaus muziejaus duomenų bazėje “Latgalės sąvokos” arba “Lingvoteritoriniame Latgalės žodyne” (2012), kuriame sąvokų aprašymai yra pateikti anglų ir rusų kalbomis.
Tikslinė žaidimo auditorija – besidomintieji Latgalės kultūra ir istorija, studentai, mokiniai, mokytojai, besidomintys kraštotyra, regiono kultūros istorija, siekiantys atrasti atsakymus į egzistencinius klausimus – KAS AŠ ESU? IŠ KUR AŠ ESU?
Žaidimo aprašymas
Žaidimą sudaro 3 lygiai:
1 lygis:
Ant improvizuoto žemėlapio yra pažymėta 15 Latgalės miestų ir kaimų. Žaidėjas vyksta keliu ir pasirenka vieną iš jų (nežinia kur). Pasirinkti miestai ar kaimai atsiranda stambiu planu, kur žaidėjas turi surasti ir pasakyti 10 tos vietovės objektų. Leidžiama suklysti 3 kartus ir tuomet žaidėjui yra pasiūloma perskaityti miesto ar kaimo aprašymą virtualiame muziejuje “Latgalės sąvokos”. Klaidos yra užfiksuojamos kai spragtelėjama ant klaidingo objekto arba jeigu žaidėjas surastą objektą pavadina neteisingai. Perskaitęs vietovės pavadinimą žaidėjas gali toliau tęsti su ja susijusių objektų atpažinimą arba gali pasirinkti kitą vietovę. Žaidėjas pasiekia antrą žaidimo lygį kai suranda ir atpažįsta 10 objektų iš pasirinktos vietovės.
2 lygis:
Žaidėjas savo kelyje sutinka vieną iš šių subjektų: kunigą, išdykusį berniuką, muzikantą, puodžių, mažą kvailį, senelį, moterį, Andrį Jūrdžsą, Pīterį Miglinīką, Nikodemą Rancānį, Fraņcą Kempą, Ontoną Kūkuojį, Robertą Mūką, Jozefą ir Ontoną, kuris užduoda mįslę. Tai gali būti posakis ar patarlė, kurią reikia atspėti. Čia taip pat leidžiama suklysti 3 kartus, tuomet žaidėjas pasirenka sutikti kitą personažą. Tačiau, norint atspėti užduotas mįsles, naudinga perskaityti susijusius straipsnius, pateiktus virtualiame muziejuje. Jeigu mįslė yra įmenama, žaidėjas patenka į paskutinį žaidimo lygį.
3 lygis:
Žaidėjas suka laimės ratą, gauną objektą, kuris yra nežinau kas:vestuvės, talka, vakarėlis, saldainis, duona, sodyba, Rėzeknės aukštoji mokykla, knyga, šokis, žvakė, rankena, svečias, kelias, avilys, laimė ir Latgalės radijas. Kad pasakytų, jog rado dobjektą, kurio ieškojo, žaidėjas turi atlikti paskutinę užduotį. Aprašyti veiksmai, kuriuos atlikęs reikiama tvarka, žaidėjas gali suprasti koks tai yra objektas arba nurodoma kaip jį galima pasiekti. Leidžiama peržiūrėti veiksmų aprašymus vieną arba tris kartus. Jeigu veiksmai atliekami reikiama tvarka, žaidėjas laimi žaidimą. Jeigu ne – jis grąžinamas į pradžią. Sukti laimės ratą leidžiama tik vieną kartą.
Kas bijo vilko, neina į mišką!